迷宫是最古老的益智游戏之一:从左上角的起点出发,在只有一条正路、到处是死胡同的网格里找到右下角的出口。本站的迷宫每局都由程序随机生成,有 11×11、21×21、31×31 三种大小,两种生成风格,还可以开雾模式只看身边两格。走出来后按用时、步数和最短路的差距算积分,各种大小分别记录最快用时和最高积分。
很多人以为走迷宫全靠运气,其实这是个纯粹靠观察和记忆的游戏。完美迷宫的特点是只有一条不回头的路通向出口,死胡同走进去必须原路退,所以真正的玩法是在岔路口判断哪条通道可能通往终点方向,而不是闭着眼乱撞。我们的留痕功能会把走过的格子标出来,走过两次以上的地方颜色更深,配合顶部显示的最短步数,你能清楚看到自己绕了多少路。试着在每个岔路口多观察两秒,效率会明显提升。
从左上角带圆圈的起点出发,走到右下角插着旗子的终点格就算走出迷宫。走到终点的瞬间计时停止、弹出结算面板。
每次只能走到上下左右相邻的通路格,不能斜着走,不能穿墙。深色的格子是通路,浅灰色的块是墙。走过的格子会留下痕迹,走得次数越多痕迹越亮。
每局的迷宫都是随机生成的完美迷宫:所有通路连通,任意两格之间只有一条不回头的路。所以出口一定能到,正路也只有一条,其余都是死胡同。
走出来后积分 = 基础分 × 最短步数 ÷ 实际步数(11×11 基础 100 分、21×21 为 300 分、31×31 为 600 分),雾模式乘 1.5,每次「显示路径」扣基础分的 15%,最低 0 分。
点「回起点」或按 R 键,同一个迷宫从起点重走,步数、用时、留痕和显示路径的次数都清零。进行中会先弹出确认。
点「换一个」或按 N 键,用当前大小和风格立刻生成一个新迷宫。没走完就换会先确认,换掉的迷宫不保存。
点到墙上时,如果紧挨着有通路格,会自动走到最近的那一格;四周都是墙才会提示「这是墙」。所以手机上格子小一点也不怕点偏。
你可以把提示留给拿不准的岔路口。每局最多用 3 次「显示路径」;每用一次,会扣掉该大小基础分的 15%。
不能手动标记。系统会自动给走过的格子留痕,次数越多越亮,已经能区分试过和没试过的路了。
点格子是走最短路到你点的那一格,可以跨越整个迷宫;划动是沿着当前通道朝那个方向走,遇到岔路、拐弯或墙就停,一次走一段。
在大厅选大小(11×11 / 21×21 / 31×31)、风格(曲折 / 分叉),勾不勾雾模式,点「开始」就生成迷宫。走第一步时计时开始。
左上角带圆圈的格子,每局从这里出发。
右下角插着旗子的亮色格子,走到就算走出迷宫。
深色的格子,可以走。
浅灰色的块,不能穿过。点到墙上会自动走到紧挨着的通路格。
只有一个口的通道,走进去只能原路退回。完美迷宫里除了正路都是死胡同。
三个或四个方向都通的格子。划动走到路口会自动停下。
走过的格子留下的颜色,走过次数越多越亮,回起点时清掉。
程序用广度优先搜索算出的起点到终点最少步数,积分按它算。
结算里的百分比 = 最短步数 ÷ 实际步数,100% 就是一步没多走。
没有环路的迷宫,任意两格之间只有一条路。
「曲折」风格的生成算法:一路挖到死胡同再退回去找没挖的地方。
「分叉」风格的生成算法:每次从已挖区域的边缘随机打通一格。
只看得见身边两格、走过的地方变暗保留的玩法,积分乘 1.5。